De gevangenen van Ruathym

Intrige in Suzail
sessie 28-01-2011

De sessie begint met een kijkje in Gloin verleden. We worden meegenomen naar Impiltur waar Gloin met wat oude vrienden en collega’s zich te goed doen aan drank, eten en vrouwen in hun favoriete herberg. Op weg naar huis, staat opeens Gloins vader voor hun neus. De DM weet niet meer wat vader zegt, maar even later vallen Gloins vrienden door neer op straat. Vader Gloinsen lacht maniakaal en verdwijnt dan weer.

Gloin wordt wakker en begint aan een zoektocht naar zijn vrienden. Hij wordt via de tempel van Tempus, naar het huis van de hertog van Kallamarn gestuurd. Daar weet hij de bewakers ervan te overtguidgn dat hij iets “vergeten” is. De hertogin stuurt hem naar het wapenkwartier, waar hij zwaar de weg kwijtraakt en tot diep in de avond ronddoolt naar een handelaar in exotische wapens. Wanneer de wapenhandelaar terugkomt van een transactie, probeert Gloin hem onder druk te zetten, maar faalt weer jammerlijk. Na lang zeuren en rond blijven hangen stuur de wapenhandelaar hem (zwaar geirriteerd en vermoeid) naar de “Dronken Dienstmeid” en Gloin zet het op een lopen.

In de “Dronken Dienstmeid” besluiten Hhargrek en Tira dat ze met praten niet veel verder komen. Ze willen weten voor wie Hanas (door de spelers ook wel gewiekst en spitsvondig “Ananas” genoemd) werkt, om zo de infiltranten van Netheril op te sporen. Hanas wil daar verder niets over loslaten, dus probeert Hhargrek hem op andere manieren te laten praten. Een “andere manier” is volgens Hhargrek bovenop iemand springen en hem zo lang mogelijk vasthouden, totdat iemand opgeeft. De hel breekt los op beide verdiepingen van de herberg. Hhargrek, Sue, Fillith en Tira vechten boven tegen Hanas en wat dwergen. Beneden nemen Varis en Bih’lur het op tegen nog wat van Hanas’s bewakers op de trap, de barvrouw (die wonderwel goed om kan gaan met een hellebaard) en een badass motherfucker met een badass kruisboog. Terwijl Hhargrek paarden op Hanas laat vallen (en later zelfs op het paard klimt), probeert Tira Hanas te bedreigen en intimideren. Hoewel Hanas zelfvertouwen met ieder woord van Tira een deuk krijgt, moet Fillith eerst al haar “shrouds” laten ontploffen (en daarma Hanas’ oren afrukken), voordat onze Tiefling de spelers meedeelt dat er een grote aanslag gepland staat op de nobelen, avonturiers en de koning tijdens het avonturiersfeest twee nachten later. Ook deelt Hanas mee dat de hertog van Kallamarn nog gedood zal moeten worden voordat hij vlucht naar zijn landerijen. Het hoofd van de hertog moet de volgende nacht op 12 uur worden afgeleverd bij de herberg de Hexenkessel, de verblijfplaats van de infiltranten. Met zijn laatste adem biecht Hanas nog op dat er een tweede groep infiltranten in de stad is, die zich ophoudt in de riolen. Zij hebben de taak de vitale onderdelen van Suzail’s verdediging op te blazen vlak voor de aanval van Netherils leger.

Beneden rekenen Bih’lur en Varis af met Hanas handlangers, hoewel ze op een gegeven moment de hulp van Gloin wel kunnen gebruiken. Daar moeten ze even op wachten, maar wanneer Gloin aankomt maakt hij een spectaculaire entraa. Gloin zwaait de deur open, velt een dwerg en slaat direct diens hoofd in. Victorie!

De rest van de avond gebruiken de spelers om twee vliegen in 1 klap te slaan.

Fillith, Bih’lur en Sue vertrekken naar het huis van de hertog om hem (voor zijn eigen bestwil, echt, echt!) te ontvoeren. Door sluwe manipulatie van Bih’lur achter de schermen, weten Fillith en Sue onopgemerkt het landhuis te bereiken. Daar zijn de voorbereidingen voor vertrek in volle gang. De hertogin vraagt haar echtgenoot meer kledingkisten te laten komen en tijdens zijn weg naar de dienaren wordt hij bewusteloos geslagen en meegenomen. Bih’lur laat het lichaam van de hertog eruit zien als een vat bier en ze bereiken de herberg veilig.

In die herberg bereiden Varis, Gloin, Hharhgrek en Tira een ingenieus plot voor. Nu de herberg zonder eigenaren is (die zijn immers gevlucht, of liggen met ingeslagen hoofden in de kelder), nemen zij de honneurs waar. Met Hhargrek als bouncer, Gloin als barman, Varis als toevallige passant en Tira als stamgast, ontmoeten ze de mannen van Goud en Whiskey. Een wat domme en opportunistische groep van avonturiers, die onterecht overtuigd zijn van hun kunnen. Goud en Whiskey komen hun geslaagde missie op het platteland vieren en Tira nodigt ze uit voor een potje dobbelen. Tijdens dit spelletje weten de spelers de heren van Goud en Whiskey ervan te overtuigen dat er in de riolen een eeuwenoude schat te vinden is. In ruil voor deze informatie krijgen de spelers te weten dat in de riolen met enige regelmaat zwarte market gehouden worden, dat daklozen en bedelaars er hun schuilplaats zoeken en dat er een dwaze historicus rondloopt die geinteresseerd is in de ondergrondse geschiedenis van Suzail. Goud en Whiskey besluit de volgende dag deze historicus eens te gaan ondervragen.

View
Dag 1 in Suzail

Yargo landt zijn schip aan een verlaten kustlijn van Cormyr. Hij wil niet te veel de aandacht trekken met zijn schip. De spelers varen langs de kustlijn van Cormyr en zien een landschap vol landerijen en kleine dorpen en bedrijfjes. Het is de maand Tarsekh, wat in Cormyr betekent dat het tijd is om de koeien uit de stal het land op te laten. Op vele plekken zien jullie de koeien in de weien dartelen. Hier en daar worden de laatste gewassen geplant, terwijl stoeten van nobelen de werkzaamheden gadeslaan.

Na een goede dag varen komt Suzail in zicht. Suzail is een grootse stad. Het aangezicht wordt bepaald door een enorme bedrijvigheid in de haven, waar schepen letterlijk af en aan varen. Achter de aanzienlijke stadsmuren zie jullie de toppen van de puntdaken van de vele koopmans- en vakwerkhuizen. Gepleisterde muren in pasteltinten die worden onderbroken door dikke houten beren. Suzail is oorspronkelijk gebouwd op een beboste heuvel en deze heuvel vormt nog steeds het centrum van de stad en bepaalt het aangezicht. Tussen de bomen door, staan 2 grote gebouwen van rood graniet.

Wanneer Yargo aan een van de dokken aanmeert, komt er direct een havenmeester aangelopen.
“Name?”
“Shil Yargo”
“Farhzeug?”
“De Betraande Boekanier”
“Ausladen?”
“Niets”
“Einladen?”
“Hout en textiel. Misschien wat paarden.”
De havenmeester schrijft alles op een lange rol, waarna hij pen, inkt en rol aan zijn assistent overhandigt.
“Waar kunnen wij wapenlinten verkrijgen, beste man?”
“Hast du avonturiers mit dir dann?”
“Zeven.”
De man kijkt hem niet begrijpend aan.
“Sieben. Haben mir gutte…eeh…zahlt.”
“Anmelden darf do”
En de man wijst naar een stenen gebouw verder op de kade.
“De mensen in Cormyr zij niet echt happig op avonturiers”, zegt Yargo als hij zich weer bij jullie voegt. “Is slecht voor de handel denken ze hier. Jullie moeten je inschrijven, met naam en toenaam, inclusief de naam van jullie avonturiersgroep. Daarna krijgen jullie een stuk prikkeldraad om de gevesten van jullie wapens geknoopt. Avonturiers zonder wapenlint worden direct gearresteerd. Let daar dus op. Bij het inschrijfkantoor kunnen jullie waarschijnlijk ook een kaart van de stad kopen. Niet goedkoop, maar wel handig voor jullie zaken hier.”

De spelers ontmoeten een typische klerk die heel veel moeite schijnt te hebben met het meest eenvoudige werk. Ze melden zich aan onder de naam: The Watchmen en na enig intern beraad wordt Bih’lur opgegeven als de party leader.

Wanneer jullie de haven verlaten en onder een grote stadspoort doorlopen zien jullie redelijk goed bestrate wegen. Wat je opvalt is de grote stilte die in de stad hangt. Zeker, het is ee komen een gaan van wagens, koetsen en huuifkarren, maar verder is het er aanmerkelijk stiller dan je zou verwachten bij een stad van zo’n omvang (55.000).
Aangekomen op een pleintje met mooi lindenbomen in de knop is het martk. Ook hier praten de mensen op zachte toon met elkaar en ontbreekt het luide aanprijzen van de waar door de marktkooplieden. Dan klimt een wat dikkige man op een krat en leest, ditmaal wel met luide stem, het volgende voor vanaf een rol perkament:

“Vierde dag van de rouw! Kroonprins Irvel verzoekt u ook vandaag stilte in acht te nemen in respect voor onze gevallen koning Foril Obarskyr. De koninklijke kroon wordt binnen drie dagen in Suzail verwacht samen met het lichaam van de koning. De dag na de aankomst van het koninklijke lichaam en de koninklijke kroon zal Foril Obarskyr worden begraven en zal kroonprins Irvel worden gekroond als Irvel Obarskyr, koning van Cormyr! Het tweede en derde leger blijven gestationeerd aan de grens met Sembia. De broer van de koning, Erzoured, verblijft met het eerste leger nog steeds in het Noorden en heeft zich uitgeroepen tot de wettige erfgenaam en eist de troon op. Hij stuurt afgezanten naar Suzail voor besprekingen. Deze maand wordt het brood aangeboden door de familie Schumpeter.”

De spelers zoeken meteen de tempel van Tempus op, waar Hhargrek afscheid neemt van de schedels rondom zijn middel in de kapel van de “vergankelijke donaties”.
Dan worden ze toegesproken door luitenant Tarsekh, die deze maand haar verjaardmaand kent, van haar functie dan. Ze trakteert op appelflappen.

Luitenant Tarsekh vertelt de spelers dat de generaal op dit moment op audientie bij de kroonprins is om hem zijn lessen krijgskunde te geven. Hij kan ieder moment terug zijn.
Generaal Winter is de persoonlijke docent van de kroonprins als het om de krijgskunde gaat. Daarnaast is hij de Adjunct Wehr Commandant van Suzail. Hij is momenteel als zodaning in fucntie, aangezien de officiele Wehr Commandant van Suzail op dit moment met de koning in Sembia verkeert, hofmaarschalk Schinkel. Er is veel gemopper over de positie van de generaal onder de adel, aangezien de generaal niet oorspronkelijk afkomstig is uit Cormyr, maar uit Vesperin.

De koning was op veldtocht in Sembia om daar de invloed van Netheril de kop in te drukken.

Tijdens het gesprek met generaal Winter komen de volgende zaken aan de orde:

Schisma binnen Tempus:
Generaal Winter vertelt dat het schisma binnen Tempus zo’n 20 jaar geleden zich voortdeed. Lente hoorde bij zijn zijde. Om de problemen binnen de kerk van Tempus op te lossen ging generaal Lente op een persoonlijke missie naar de oorsprong van Tempus religie, in de Sunset Mountains. Dat was 2 jaar geleden. Sindsdien wordt ze vermist. De sunset mountains wemelen van de orcs de laatste jaren. Ze is waarschijnlijk overmand.

Het leger van Netheril:
Zeer, zeer slecht nieuws. Het feit dat fort Rothenbach is gevallen en dat er in Suzail niets van is vernomen, betekent dat Cormyr officieel is geinfilitreerd door Netheril. Ze hebben mensen binnen Cormyrs gelederen omgekocht en hoge functies beloofd om Cormyrs verdediging te verzwakken. Ook bleek Netherils inval in Sembia maar een afleidingsmanouvre, om vervolgens in de rug aan te vallen in het hart van Cormyr. De generaal vertelt de werkwijze van Netheril.

Koning van Cormyr:
De opvolging zal problematisch worden. Na de dood van de koning heeft de populaire broer van de koning de troon opgeeist. De kroonprins heeft hem daarop vogelvrij verklaard. De broer is op dit moment met een aanzienlijk leger in het noorden en probeert daar steun te verkrijgen voor zijn claim op de troon.

De spelers krijgen de opdracht om de infiltranten van Netheril op te sporen. Winter zal het hof, het leger en de war wizards op de hoogte stellen van het naderende gevaar en de stad gaan voorbereiden op een beleg. Taak aan de spelers om ervoor te zorgen dat Suzail niet vanuit de rug wordt aangevallen.

(Spelers krijgen van Winter 200 gp + 2 potions of healing)

De spelers vertrekken direct naar het huis van de hertog van Kallamarn. Daar is al een nobele dood aangetroffen. Het typische handelsmerk van de agenten van Netheril, die een pact sluiten met de lokale onderwereld. Ze beloven de onderwereld de vitale posities na de belegering in ruil voor aanslagen op de vertolkers van de vitale posities in de stad. De nobele die is gestorven is Gunter von Nesmyth, markies van Nesmyth, een bescheiden landgoed in het centrum van Cormyr. Niet echt invloedrijk, maar zeer capabel. Hij diende als de voornaamste adviseur van zijn zwager, hertog Gottfried von Kallamarn, in wiens residentie hij verbleef (luxe deel van Suzail). Hertog von Kallamarn is niet slim, maar is wel verantwoordelijk voor de stedelijke schatkist.

De spelers ontmoeten zijn ontroostbare vrouw, Uwe, en een bloednerveuze hertog. De markies ligt in zijn slaapkamer, schijnbaar rustig te slapen. Enkel een flinterdunne snee in zijn hals getuigt van een moordaanslag. De spelers herkennen de wond als 1 van een katar, een exotisch en zeldzaam wapen dat je niet vaak ziet in Suzail. Ook vinden ze een voetstap van een moccasin onder het raam van de slaapkamer van de markies. Moccassins zijn typische schoenen van de onderwereld, daar ze flexibel en licht zijn en zo veel bewegingsvrijheid geven.

Niet veel tijd om onderzoek te doen is er niet, aangezien al snel de stadswachten binnen die het huis afzetten en worden de spelers, die als “gewone” avonturiers daar niets te zoeken hebben, vriendelijk maar dringend verzocht om te gaan. De spelers weten ongezien het huis te verlaten, met uitzondering van Sue, die zich verstopt en het speurwerk van de stadswachten afluistert. Deze zijn duidelijk niet zo ervaren als de spelers, daar ze de voetstap niet opmerken en de wond toeschrijven aan een typische Cormyr dolk. Wel brengt de stadswacht de spelers op het idee in het wapenkwartier een handelaar in Katars op te sporen. Verder verneemt Sue dat de hertog en herogin vooral de Schumpters (de familie die de stad van brood voorziet) verdenken van de moord en ze plannen de stad zo snel mogelijk te verlaten naar hun landerijen in Kallamarn.

Na een wapenhandelaar in Katars te hebben gevonden en hem, na enige intimidatie, er toe te hebben gebracht informatie over een nieuwe bestelling diezelfde avond, gaan de spelers mee naar de plaats van aflevering. Enkel Hhargrek ontmoet de representanten (de tiefling Hanas en 2 handlangers) van de onderwereld persoonlijk (de rest verstopt zich). Helaas wordt Tira ontdekt, maar met enige bluf weten deze 2 Hanas ervan te overtuigen dat ze voor hem willen werken.

Hanas neemt de 2 mee naar de herberg de Hexenkessel, waar de onderhandelingen over een contract zich voortzet. Hhargrek en Hanas komen erachten dat de hertig van Kallamarn het nieuwe doelwit is, maar hen wordt niet verteld voor wie ze eigenlijk zouden gaan werken. De andere spelers houden zich verstopt.

Img 0018

View
Lady Saharel
7 januari 2011

Jullie staan nog steeds in de ruimte met de zeven pilaren, waarvan er 1 ontbreekt. Yargo, Bakero en eerste matroos van Yargo Bram staan onderaan een stenen trap. Yargo kijkt jullie opgelucht aan. Boven klinken de laatste geluiden van schermutselingen.

Yargo:
“Het doet mij deugt mijn kleine aapjes nog in leven te zien. Het past een boekanier niet, wanneer hij zijn lading aan zijn lot over laat, wanneer hij die heeft afgeleverd. Waarom zijn jullie geen afscheid komen nemen in Velen? We waren daadwerkelijk ongerust. Bakero hier heeft geen oog dicht gedaan!
4 man bracht ik aan wal in Velen. En u staan er 5 figuren voor mijn niet onaatrekkelijke neus. En de samenstelling is veranderd? Waar, vraag ik jullie is Joachim? En wie is deze alleraardigste jongedame?
Nu vragen jullie jezelf natuurlijk af: wat doet die drommelse Yargo nu zo diep landinwaarts? Is hij geen eerbiedwaardig boekanier die onverschrokken de zeeen afschuimt op zoek naar kraken? Is hij geen stoutmoedig kapitein, die al bij de gedachte aan het binnenland het zweet op het voorhoofd krijgt?
Nu, met het complete verslag van de afgelopen week zal ik jullie niet vermoeien. Hoewel ik een begaafd spreker ben, dat staat buiten kijf. Zou ik de tijd nemen onze avounturen in geuren en kleuren uit de doeken te doen, dan zou ik jullie allerminst vervelen! Sterker nog, ik zou jullie zelfs vermaken! Ware het niet dat de ontwikkelingen van de afgelopen tijd geen liederlijke oprakeling verdienen. Daar zijn ze te treurig voor.
Het was op dezelfde morgen waarop jullie van mijn schip – na er jullie roes te hebben uitgeslapen – naar de tempel van Durma vertrokken. Zo rond het tiende uur in de morgen, zagen wij vanuit de haven rookpluimen uit de stad opreizen. Uit de richting van de tempel. Ik was er al wel van gewaar dat jullie zaak in Velen een ongewone was, dus ik maakte mij direct zorgen. Ik ben nu eenmaal een gevoelig mens.
Bakero meldde zich niet veel later bij mijn schip en rapporteerde dat het stadscentrum in puin lag en dat tientallen bemantelde lieden de boel kort en klein sloegen en alles in de fik te steken wat maar brandbaar was.
Onverschrokken, koen en fluks leidde Bakero ons naar de tempel van Durma in de hoop jullie te kunnen beschermen tegen het al genaderde onheil. Wat wij aantroffen roerde ons tot tranen: Durma lag hevig bloedend op de grond, een mes van Netheril in haar borst. Wonderwel leefde zij nog en met haar laatste woorden gaf zij aan het portaal naar hier net op tijd te hebben verwoest. Het is haar duur komen te staan. Haar laatste wens was dat wij in alle haast naar Rhuathym zouden afreizen, om vervolgens naar hier af te reizen om jullie bij te staan en jullie hier vandaan te halen. Ze wist duidelijk af van de mogelijkheden van mijn schip, wat mij niet verbaasd. Mijn reputatie snel mij wel vaker vooruit. Maar ik vergeefd het mijn reputatie. Zij kan natuurlijk de drang niet weerstaan de wereld van mijn daden te vertellen!
Verder verzocht ze mij jullie naar Cormyr te brengen, naar Suzail om precies te zijn. Daar moesten jullie generaal Winter ontmoeten, het hoofd van haar Orde. Hij zou jullie beschermen en begeleiden.
Och ja, voordat ik het vergeet. Ik reisde natuurlijk niet voor niets naar Rhuathym. Op het strand trof ik deze twee figuren aan.”

Van de trap komen een vrouwlijke dark-elf en een mannelijke elf gelopen. De vrouw herkennen jullie als Fillith, de Drow die jullie bevrijdde uit de gevangenis van Rhuathym. De man herkennen jullie niet, behalve Tira die een golf van herkenning door zich heen voelt gaan. Ze herkent hem als Varis, haar geliefde uit het leven dat zij zich niet herinnert.

Dan verschijnt er vanuit het trapgat een goud licht naar beneden.

De top van de toren is een woestenij van dode lichamen van Thorans dienaren. Sommigen gedood met zwaarden en pijlen. Andere lijken zijn zwartgeblakerd door het vuur dat waarschijnlijk hun doodsoorzaak was. Boven de toren zweeft de Betraande Boekanier, Yargo’s schip. Naast jullie is er niemand anders te zien.
Er waait een gure droge wind die zacht maar indringend fluit. De hemel is inktswart, een zwaar wolkendek belemmert het schijnsel van de maan en sterren.
In het midden van de top van de toren zweeft een gouden schim. Wanneer jullie ogen aan het felle licht zijn gewend, ontwaren jullie de contouren van een vrouw, gekleed in lange gewaden. Ze kijkt jullie aan met een mistroostige glimlach. In jullie hoofden klinkt dan een warme vrouwelijke stem die zegt:

“Het doet mij deugd enkelen van de Erfgenamen van Mystra te zien, wiens namen ik eerder noemde als enkelen die zouden kunnen fungeren als de elementaire bestanddelen voor het ritueel dat de aarde en kosmos zou kunnen herschikken. Bih’lur Darane uit Baldru’s Gate. Gloin Gloinsen uit Impiltur. Sue Corleone uit Luskan. Varis Birel uit Elfharrow. En ook jij Hhargrek, hoewel je dat in eerste instantie niet verwachtte. Oo de anderen heet ik welkom in wat rest van mijn woonplaats.
Dank voor de dienst die jullie mij hebben verleend. Ik ben gehecht aan mijn onafhankelijke positie en had die niet graag op willen geven voor de nukken en het opportunisime van een psychopaat. De macht waarover ik beschik gedijt niet goed onder het juk van de wellust naar aardse macht.
Jullie kennen waarschijnlijk de regels. Ieder van jullie mag mij een vraag stellen en ik zal antwoorden. Sluit uw ogen, stel in gedachten uw vraag en ik zal u tonen wat er in vroegere tijden heeft plaatsgevonden, wat er nu plaatsvindt of wat er in de toekomst het liefst zou plaatsvinden.”

(zie “items” voor alle voorspellingen)

Nadat alle vragen beantwoord zijn, liggen Bram, Bakero, Hhargrek en Gloin rillend en stamelend op de grond. Ze leiden aan de ziekte van Saharel: ze kunnen de inzichten die ze hebben verkregen niet bevatten en zijn in shock. Saharel neemt weer het woord:

“Dan rest mij nog een verzoek. De man genaamd Thoran was er haast in geslaagd mij een hem te binden. Ik vraag u om de kristallen die zich onder jullie voeten bevinden te plaatsen in de tombe van mijn goede vriend Kuryon. De abdij zal ze beschermen tegen verder kwaad. Ik zal hier blijven en zo nu en dan verschijnen als Lady Saharel.”

De spelers voeren uit wat Saharel van ze vraagt, maar ze nemen 1 kristal met zich mee op Yargo’s schip. Na ampel beraad wordt er besloten om naar Suzail af te reizen, om daar generaal Winter op te zoeken en bij hem meer antwoorden te verkrijgen.

De spelers zien tijdens hun reis – wanneer ze het gebergte van de Storm Horns oversteken naar Suzail – een aanzienlijk leger vanuit het noorden richting Suzail trekken. Dit leger kan binnen twee weken voor de poorten van de stad staan. De spelers schatten het aantal troepen op zo’n 20.000. Ze zien zowel de banieren van Shar als van Netheril. Ook nemen ze de aanwezigheid van Thaaluds waar, gigantische stenen monsters die bij voorbaat gebruikt worden bij belegeringen. Tenslotte zien ze dat het leger wordt gevolgd door een aanzienlijke legertros van in lompen gehulde fanatiekelingen.

De sessie eindigt met een gevecht tussen de spelers op Yargo’s schip en vliegende verkenners van het leger. De strijd is hevig, maar voordat Bih’lur buiten westen wordt geslagen, weet hij een van de vliegende Veserabs in slaap te toveren, waardoor Veserab en de Shadar Kai strijder naar de aarde storten. Fillith weet met een strop van schaduw een andere Shadar Kai van zijn Veserab te trekken, waarna de Veserab de vrijheid kiest. De laatste heldendaad wordt door de nieuwe Varis verricht, die vanuit het kraaiennest op de rug van een Veserab weet te springen en na enkele pogingen erin slaagt de Shadar Kai-berijder de diepte in te duwen. Met enige moeite brengt hij de Veserab aan boord van het schip, waarna het beest vastgebonden wordt.

Yargo’s Schip vervolgt zijn weg naar Suzail zonder nog enige hinder te ondervinden.

View
Thoran

Hanger van Barthus in deur en deur gaat open. Er verschijnt een stijlen stenen trap die in het donker verdwijnt. De lucht lijkt er frisser en er is een suggestie van wind.

Wanneer jullie de trap hebben beklommen, komen jullie aan bij een wijde gang die een kamer omcirkeld. Aan de zuidzijde van de kamer zijn grote zwaren houren deuren, gesloten. Aan de andere zijde is een tweede trap die omhoog leidt.

Wanneer jullie de deur opendoen zien jullie een kamer waarvan het plafond, de vloer en de muren zijn bedekt met een laag lood. Er staan zeven stenen kisten in een halve cirkel, de deksels open, allen leeg. In et midde van de kamer staat een andere stenen kist, deze is gesloten met een groot en ingewikkeld slot.

Wanneer jullie er op af lopen, schrikken jullie terug, aangezien er plotseling een figuur verschijnt zittend voor de kist. Het is een menselijke figuur in vorm maar niet in aangezicht. Zijn slijmerige huid geeft een violetkleurig schijnsel af. Vier octopusachtige tentakels hangen onder zijn bleke, vreemde ogen. De figuur draagt dure kleding van gebroken wit en zwart, de randen dragen arcane tekens.

Ook al kijkt de figuur over zijn schouder, geeft het er geen blijk van dat het jullie opmerkt. Hij knielt voor de kist, zijn handen verborgen onder zijn mantel. Plotseling ontploft de lucht aan beide zijden van de kamer, hoewel er geen verplaatsing van lucht is. De figuur springt op zijn voeten, maar het is te laat: de mooie kleding wordt een stukken gescheurd, de violette huid eronder verbrandt. In een hartslag zien jullie verwrongen spieren en vreemde organen, waarna ze worden vernietigd. Hoewel de figuur probeert te rennen, valt de figuur als de lucht wederop ontploft.

Een hoopje smeulend vlees en gebleekte botten liggen voor jullie, maar ook dat verdwijnt. Er blijft een zwarte vlek over, die op zijn beurt ook weer verdwijnt. Er is geen enkel teken van de de aanwezigheid vande vreemde figuur, noch wat het vernietigd kan hebben. De kamer is net zo leeg als wanneer jullie hem voor het eerst zagen…

De spelers weten op ingenieuze wijze de kist uit de kamer te slepen en het slot open te breken. Daarin vinden ze een magische crossbow, waarover een strijd ontstaat tussen de nieuwe Tira en Sue. Sue daagt Tira uit tot een tweestrijd, maar op het moment dat Sue aan wil leggen klinken er vampieren geluiden vanaf de trap naar boven…

Er verschijnt een soort van wachtkamer. Het verweerde vloerkleed was eens bourdeauxrood met goud, de wandtapijten , sleets en vaal, tonen de steden van oud Netheril. Aan oostzijde hangt een een flikkerend gordijn van licht. Een wijde gang is zichtbaar aan de andere kant, die leidt naar een nieuwe trap. Dubbele deuren zijn aan de noord en zuidzijde zichtbaar.

Wanneer jullie door dit vreemde gordijn van licht stappen, voel je niets vreemds. Maar, je realiseert je opeens dat je wapenuitrusting en bepakking zijn verdwenen. Je staat er compleet naakt, zelfs als de deur aan de noordzijde opent en twee human mannelijke wizards met quarterstaffs geheven naar buiten komen.
Ze spreken tot jullie:
“Kijk eens aan. Zo zit je te kaarten (en te winnen)”
“(door vals te spelen ja!)”
" en zo lopen enkele naakte vermiste erfgenamen je kamer binnen. Geef je over, dan kunnen we een zeer ongemakkelijk gevecht voorkomen"

Wanneer de kansen keren (eigenlijk vanaf het moment dat de spelers de illusie doorhebben, krijgen de twee onderling strijd en is er de mogelijkheid te onderhandelen.

Tijdens deze onderhandelingen komen de volgende onderdelen aan bod:

- laatste linie, weinig kans op versterking, niet loyaal, slecht behandeld.

Tira herkent haar eigen vicious rod in de handen van een van hen.

De twee besluiten zich bij de spelers aan te sluiten in ruil voor een audiëntie bij Lady Saharel. Verder bemachtigen de spelers een document getiteld “De Erfgenamen van Mystra”. De spelers doen enkele bijzondere verrassingen. Wanneer Tira het document bekijkt, herkent ze een naam: Varis Birel.

Jullie vervolgen jullie weg langs verschillende verdiepingen. De ontvangsthal, de keukens, de feesthal. In alle ruimtes zijn tekenen van aanwezigheid, maar er is niemand te zien. Uit alles blijkt dat de ruimtes haastig zijn verlaten. In alle ruimtes zijn wapenrekken te zien, waar enkele wapens uit ontbreken. Dan komen jullie aan bij luxe appartementen via een wenteltrap. van boven horen jullie geluiden van een gevecht, waarbij vele deelnemers zijn betrokken.

Dan verschijnen 3 Dark Creepers en Thoran. Thoran spreekt:

“Eindelijk: de verloren erfgenamen in mijn handen! Samen met Saharel zal The Order of Blue Fire twee machtige wapens in handen hebben. Jullie hebben nu nog de kans de locatie van het laatst overgebleven kristal op te biechten. Doen jullie dat niet, dan zijn wij genoodzaakt heel de ruïnes door te kammen en een ieder die in onze weg komt te doden. Jullie willen naast de dood van Tallin toch ook niet de dood van de anderen op jullie naam hebben?
Thoran schreeuwt het uit van de pijn en spreidt zijn armen. Uit zijn lichaam scheurt een tweede figuur zich naar buiten: gevleugeld, met scherpe klauwen, lange pijlstaart, puntige tanden, en een schubachtige huid. Thoran, duidelijk verzwakt, maar herstellende wijst met zijn vinger naar jullie en het beest valt aan.

Thoran sterft een redelijk vlugge dood en de spelers bereiken de zaal waar 7 pilaren staan. Op dat moment komen aan de andere zijde Fillith, Bakero en Yargo de trap af: “Gelukkig, nog op tijd”, verzucht Yargo. “Durma is dood en Velen ligt in puin.”

View
The Ramparts
Scepter Tower of Spellguard

De spelers slagen er in om doormiddel van hun diplomatieke vaardigheden zich een weg door de ramparts te praten. Niet nadat ze geheime armour en een flink geldbedrag hebben buit gemaakt. Ze betalen de doortocht van 200 gp’s en Bih’lur betaalt uit eigen zak in het geheim het bedrag dat ze buit hebben gemaakt.
De wererats hebben zijn vervloekt door een boze mage uit Baldur’s Gate.
Aangekomen in de catacomben worden zijn overvallen door enkele grote vleermuizen en boneshard skeletons, maar ze weren zich kranig.

Ze vervolgen hun weg richting de toren en na een flink debat over de te volgen weg, openen ze een deur die volgens hen de goede kant op gaat. De deur is behekst echter, en na even het bewustzijn te hebben verloren komen ze er achter dat Joachim is verdwenen. In de Warrior’s Rest (C3) vechten ze zich door troepen skeleten en een Specter heen en in een grote berg veroeste harnassen, vinden ze de wapenuitrusting van Joahim terug, die Gloin tot zich neemt. De wraith deelt nadat hem de doodssteek is toegebracht de spelers mee dat zijn meester der ondoden en dienaar van Bane wel met hen zal afrekenen.

Als in de Commoner’s Vault een Wraith en 5 skeletons zijn verslagen, zijn onze strijders er erg aan toe. Terwijl ze hun wonden likken, gaat opeens Joachims lichtbron uit en horen ze de stem van Joachim. Het is overduidelijk dat hij lijdt en hij smeekt om niet langer gefolterd te worden.

Terwijl de spelers slapen wordt Bih’lur tijdens zijn trance bezocht door een schim die hem smeekt op te schieten en haar te redden. Lang spreekt ze niet tot hem, want het lijkt alsof ze haar aanwezigheid maar even vast kan houden, voordat ze door een onzichtbare kracht wordt weggetrokken.

Jullie worden wakker door een huiveringwekkend geschreeuw. Het is weer de stem van Joachim. Nee! Alsjeblieft! Niet doen! Nee! Aaah! Eerder leek de stem van alle kanten te komen, nu kun je er echter duidelijk richting aan geven. Dan klinkt er een andere stem, zachter, kalm:
Haghassaam Joachim. Hilla dir ta kanta. Sssst, ssst, branuma te kalissa. Donata alla soul a Bane
(“Rustig Joachim. Verzet je niet langer. Ssst, ssst, als je meerwerkt, sterf je een rustige dood. Schenk je ziel aan Bane”)

De spelers volgen het gekerm van Joachim, en komen in een grote ruimte aan.Deze sombere ruimte heeft afgebladderde zwarte muren. Een gescheurd gordijn hangt aan de noordzijde, een stenen altaar ervoor, geflankeerd door 2 vuurkorven. Rijen van vochtige houten kerkbanken nemen de meeste ruimte in. De rook die van de vuurkorven afkomt is scherp en riekt, wat ervoor zorgt dat je ogen en keel branden. De stemt van Joachim blijft door de ruimte galmen. Op het altaar ligt het lichaam van een vrouw in volle wapenuitrusting. Op het moment dat jullie binnenkomen lijkt ze gewekt te worden…

Aan het stenen plafond hangen vijf menselijke lijken in verweerde kledij van lompen in stroppen. Hun gezwollen gezichten en zwarte tongen zijn aanwijzingen dat ze hebben gelijd voordat hun adem hen definitief werd ontnomen.
Wanneer spelers lichamen naderen:
Ogen die niets zien, kijken jullie aan en met ijzige kreten vallen de 5 lichamen op de grond.

Wanneer speler vampieren verslagen hebben, horen ze Joachims gekerm nog steeds en ze vervolgen hun weg naar een ruimte die ze eerder hebben overgeslagen.

Stenen pilaren ondersteunen het plafond van deze ruime hal. Drie stenen tafels met afvourgeulen staan in het midden. 1 of 2 stenen urnen staan naast deze tafels, en meerdere urnen staan bij de noordelijke muur. Aan de oostzijde zijn meerdere doodskisten op elkaar gestapeld ongeveer 3 meter hoog. Op deze stapel staan een houten troon, verweerd, beschadigd, maar met elegant houtsnijwerk van bloemen en fanatasiedieren.

Op deze troon zien jullie het roerloze lichaam van Joachim. Zijn ogen en mond gesloten. Zijn gekerm klinkt ook luid in deze ruimte. Naast Joachim staat een zwart geklede figuur over hem heen gebogen, zijn tanden in Joachims nek. Hij maakt heftige slurpbewegingen. Een symbool van Bane hangt tot op zijn middel, een drievingerige klauw en een gevaarlijk uitziende mace houdt hij in zijn rechterhand. Hij draait zich om en jullie worden aangekeken door zwarte ogen, bloed druipt langs zijn mondhoeken. Hij spreekt:

“Deze hier heeft zijn machtige bloed al aan Bane geschonken. Nu jullie nog en Bane beschikt over een machtige portie van de Spellplague. Als Mystra had geweten wat voor een geschenk ze ons zou geven, dan had ze haar dienaren weggestuurd, de dode trut!”
De vampier legt zijn hoofd in zijn nek en slaakt een beestachtige kreet en stormt op jullie af.

Als het heftige gevecht even onderweg is, komen er drie dark creepers binnen gestormd, die Barthus aanvallen. De Dark Creepers spreken tot de vampier:

“Barthus, de Order of Blue Fire claimt deze erfgenamen. Neem genoegen met je winst van 1 van hen en laat de anderen aan ons over, of sterf!”
Barthus spreekt terug:
“Deze behoren Bane toe! Als je ze willen hebben, moet je eerst langs mij. Jullie bloed, zwart en bitter, smaakt mij niet, maar jullie hoofden zullen desalniettemin rollen! "
Een Dark Creeper spreekt tot de anderen:
“Dood hem! Ik bekommer me om de erfgenamen.”
Hij valt de dichtsbijzijnde speler aan.

View
Scepter Tower of Spellguard

Jullie betreden een naargeestige plek. de aarde heeft hier lange tijd geen zon meer gezien. tussen de rotsen en overblijfselen van dat wat ooit een machtig slot was, proberen enkele bosjes en kleine boompjes nog wat van het leven te maken. verder is het een woestenij van agressief stuifzand en melancholische stenen.

In de verte zien jullie hier en daar wat lichten, af en toe menen jullie wat schimmen te zien, maar die zijn snel weer verdwenen. om de ruïnes heen staan nog enkele kasteelmuren, de velen in verregaande staat van bouwwerkontbinding. echter te midden van dit alles prijkt een statige spitse ronde toren. je zou de toren als scherp kunnen omschrijven: ieder mogelijk uitsteeksel, inclusief de torenspits zien er messcherp uit.

ontmoetingen in de abdij:

- Tallin (hoofd van de abdij)
- Thurr Gargengrim
- Sister Cherra
- Brother Turnagall
- Yannik Johastra

Na langer verblijf komt de halfling Millek binnen met een dark creeper.

Op aanwijzingen van Millek zijn de spelers naar de locatie van 1 van de pilaren gegaan. tijdens deze reis zijn ze overvallen door kobolds, die ze hebben weten te doden en verjagen. daarna was er een confrontatie met de bewakers van de pilaar en ontdekten ze een dark creeper (nummer 7). Pilaar en creeper zijn meegenomen naar de abdij en met een list hebben ze de pilaar en de creeper verborgen in hun kamer.

In de abdij ontmoetten de speler Thurr Gargengrimm (een whiskeyhandelaar, gespeeld door Mark). Het klikt met Thurr en het gesprek met hem is vermakelijk.
De spelers weten tijdens de ondervraging met nummer 7, de dark creeper te ontfutselen (na een geweldige diplomacy check van Joachim) dat de toren is ingenomen door het Netherese adelijke enfant terrible Thoran. Hij wil Lady Saharel aan zich binden door alle kristallen te verzamelen en in de toren te verzamelen.

Thoran is de leider van de dark creepers en geeft hen de opdracht de kristallen te vinden en naar de toren te dragen. Nummer 7 deelt ook nog mee dat Thoran en zijn troepen toegang tot de toren vonden via de ramparts aan de rand van de ruines.

Op het moment dat nummer 7 zijn laatste adem uitblaast en implodeert in zwarte stof, komen 2 andere dark creepers de abdij binnenstormen. Tallin wordt vrijwel direct gedood. De dark creepers weten intuïtief de locatie van het kristal aan te wijzen, maar worden in hun poging het kristal te bemachtigen tegengehouden door de spelers, met hulp van Thurr, die niet onder blijkt te doen voor de spelers in het gevecht.

Hhargrekh weet 1 van de creepers vast te grijpen en hem ernstig te verwonden. Wanneer de andere creeper net als nummer 7 implodeert, geeft Hhargreks creeper zich gewonnen en identificeert zich als nummer 5. Bih’lur weet nummer 5 de exacte locatie van de ingang naar de toren te ontfutselen, waarna hij uit zijn lijden wordt verlost.

Zuster Cherra en broeder Turnagall zijn ontroostbaar na de dood van Tallin en wanneer ze er achter komen dat de spelers een kristal in hun kamer verborgen hielden zijn ze razend. de spelers wordt de toegang tot de abdij ontzegd.

Enigszins schuldbewust begeven de spelers zich de volgende dag richting de ramparts in het noorden. Echter niet nadat ze het kristal onder de boom op de binnenplaats hebben begraven. Door een of andere kracht, die waarschijnlijk te maken heeft met de aanwezigheid van Kuryons begraafplaats, neutraliseert de boom de magische straling van de kristallen.
Er volgt nog een gesprek met Millek, een goede kennis van Thurr, die hen vertelt dat het kampement van de Darano halflingen na een ruzie verlaten is, en ze sindsdien enkel in hun weerrattenstaat gezien worden in de ruïnes.

Vergezeld door Thurr, zijn kar en zijn pony, trekken de spelers richting de noordelijke ramparts. Wanneer ze langs het kampement van de Darano halflings trekken ontmoeten ze het gezelschap van Vakkak, een dragonborn edelman op zoek naar Saharel. Thurr weet ze tevreden te stemmen met een mooie whiskey en de party kan ongehinderd verder trekken.

Aangekomen bij de ramparts treffen ze een halfling, die vrijwel direct tot de aanval overgaat. Hij sterft vrijwel onmiddellijk, maar niet nadat hij de hulp inschakelt van 5 andere halfling weerratten, die echter ook snel worden uitgeschakeld door onze onverschrokken avonturiers. De zoektocht naar Saharel wordt voortgezet…

View
Enkele geheimen onthuld
Velen

Wanneer de spelers terugkomen in de tempel van Tempus, kijkt Durma ze zeer boos aan. Ze is boos, maar ze was ook erg ongerust. Bakero bracht haar namelijk het lijkt van een lange gestalte in een grote zwarte cape. er is geen gezicht. (Bakero is er ook nog)
Bakero’s huurmoordenaars doodden dit wezen toen deze iets te nieuwsgierig hier in de buurt aan het zoeken was. Vanaf de daken wisten ze hem te doden met giftige pijlen en betoverde pijlen. Hij was duidelijk ergens naar op zoek, en ze vrezen het ergste…
D
urma prevelt een spreuk die de werkelijke gedaante van het wezen toont. Er verschijnt een gruwelijk creatuur, met een schubachtige huid, lange scherpe tanden, grote drievingerige klauwen, een puntachtige staart en twee leerachtige vleugels.

‘Dit is een monnik van de duisternis. dienaren, wizards en assasins van shar, godin van de duisternis. Het was Shar die de waanzinnige god Cyric er toe zette Mystra, godin van de magie, te vermoorden. haar geweldadige dood had de Spellplague als gevolg. De kerk van Shar heeft zich lang niet laten zien, sommigen hoopten dat ze door de Spellplague danig verwakt was, dat haar dreiging was weggeebt. En nu verschijnt een van haar dienaren (alhoewel, misschien zijn het er meer) in Velen en toont hij grote interesse in mijn tempel. Order of the Blue Fire, de kerk van Shar: grote machten verzamelen zich om ons heen. Er duidt nog niets op een samenwerking, maar we moeten erg voorzichtig zijn…Jullie moeten zo snel mogelijk vertrekken. het is hier niet meer veilig.’

Informatie die Durma geeft:

Een van die religies is die van Tempus, God van de Oorlog. Enkele aanhangers (de radicalen) van Tempus zien zich als de aangewezen personen om een nieuwe apocalyps te dwarsbomen. Tegen de krachten is een harde hand nodig, wat Tempus kan bieden. De tijd voor afwachten en toezien is voorbij, het is tijd om hardhandig (en martiaal) in te grijpen. Die heeft wel voor spanningen binnen de religie gezorgd, aangezien andere afdelingen (de gematigden) zich juist niet willen mengen in het conflict en enkel willen toezien dat de oorlog zo humaan mogelijk verloopt. Strijd en oorlog is namelijk een natuurlijk en goddelijk fenomeen, dat niet tegen te houden is. Wel moeten in die oorlog de levens van onschuldige wezens zoveel mogelijk bespaard blijven.

Tempus volgt de praktijken van de Order of Blue Fire op de voet met behulp van een uitgekiend spionnennetwerk. Een agent van Tempus, de Drow Fillith, bevrijdt de spelers uit Ruathym uit opdracht van de radicale Tempus clerc Durma uit Velen. Durma heeft namelijk vernomen dat de namen van de spelers zijn genoemd door het Orakel van de Scepter Tower in Spellguard als elementaire bestanddelen voor ‘het ritueel dat de aarde en de kosmos zal herschikken’.
Daarop begon zoektocht naar de namen. Order of Blue Fire vond hen eerder.

Durma wil erachter komen waarom juist de spelers zijn uitverkoren voor dit ritueel, wat dit ritueel inhoudt en wie er achter zitten. Durma heeft namelijk al wel aanwijzingen dat the Order of Blue Fire maar een voorportaal is van een veel grotere en destructievere macht.
De spelers krijgen de opdracht het Orakel in de Scepter Tower op te zoeken en het orakel deze vragen te stellen. De spelers zullen dit persoonlijk moeten vragen aan de geest van Vrouwe Saharel.

Vrouwe Saharel stond tijdens haar leven bekend als de tovenares van Saharelgard (Spellgards antieke naam). Zij overleefde de neergang van het keizerrijk Netheril door een lich te worden (een geest die voorbij de dood voortleeft). Eeuwen na de neergang van Netheril leefde zij voort in de ruines. Door de eeuwen heen verscheen ze steeds minder, maar werd ze wel steeds machtiger. Wanneer ze verschijnt, heeft ze enkel 1 doel: 1 enkele vraag van haar vinder te beantwoorden.

Haar kennis is groot en haar antwoorden zijn zeer correct, hoewel de toekomst altijd veranderlijk blijkt, uiteraard. Ze heeft weet van ontwikkelingen in zeer vergelegen regio’s en kan in de toekomst kijken.

Hoe haar te ontmoeten echter is onduidelijk. Veel avonturiers, gelukzoekers en mensen met grote vragen blijven lange tijd in de ruïnes hangen. Sommigen trachten bij te dragen aan de herbouw van de burcht om zo in de gunst van de vrouwe te komen.
Veertig jaar geleden werden de ruïnes bezocht door eenzame ziel genaamd Kuryon. Niet geïnteresseerd in de vrouwe, maar wel in schatten, zocht hij op een dag in de ruïnes, toen hij zich in de aanwezigheid van de vrouwe ontdekte. Wat zij tot hem zei is niet bekend, maar wel dat hij er zo van onder de indruk was, dat hij zijn leven aan haar wijdde. Hij begon de bouw van een klooster, gewijd aan de vrouwe. In dit klooster bood hij onderdak aan bezoekers van de ruïne op zoek naar de gunsten van de vrouwe. Hij verzamelde enkele volgelingen om hem heen en deed veel kennis over de ruïnes en de vrouwe op. Dit leidde tot de kronieken van Kuryon dat over de voorspellingen van de vrouwe verhandelde.

Hier ontvangen jullie de belangrijkste passages uit de kronieken. De rest is een droge verhandeling die niet makkelijk meer te krijgen is en niet wijd verspreid.
Het klooster is er nog steeds, Kuryon is al lange tijd vredig overleden. In het klooster zal een van onze agenten op jullie wachten. Hij zal jullie begeleiden op jullie zoektocht.
Wanneer jullie geslaagd zijn, kunnen jullie via het portaal terug naar Velen. Onze man heeft de benodigdheden voor het ritueel dat nodig is het portaal te openen. Dat zal voor de cleric en de wizard geen probleem zijn. Mocht er onverhoopt iets met mij gebeuren, zoek dan het hoofd van mijn orde op in Suzail, hoofdstad van Cormyr. Zijn naam is Winter, generaal Winter.

View
Velen en de Tempel van Tempus

Met het Velen schiereiland in zicht landt Yargo ‘De Betraande Boekanier’ en vaart de rivier op die naar Velen Stad leidt. Tijdens het opvaren van de rivier moet eerst een ketting worden losgekoppeld die over de rivier gespannen is.

‘Bescherming tegen de piraten van Nelanther’ zegt Shil Yargo. ‘Echte rotzakken, maar wel de reden dat ik hier nog mag komen. Ik heb die zeerovers duidelijk gemaakt dat er in Velen geen plaats voor hen is. Van mij nemen ze dat wel aan, maar ik kan niet altijd een oogje in het zeil houden he?’

De oevers zijn begroeid met pijnbomen en het het is droog en warm. Na een tijdje stroomopwaarts te hebben gevaren en allerlei anti-piraterij bouwwerken te hebben gepasseerd, komt Velen in zicht: koper-bruine stadmuren, een enkele wachttoren en veel mensen op de velden buiten de stadsmuren. Olijfboomgaarden, wijngaarden en citrusvruchten doen de lucht prettig ruiken.

Aangekomen bij de stadsmuren, wordt voor het schip een valhek omhoog gehesen en Yargo gaat aan wal om met de havenmeester te spreken. Vanaf het schip gezien zijn de twee oude bekenden, en ze gaan amicaal met elkaar om. Yargo geeft de man een kleine buidel geeft een teken aan Bram.

‘Carlos, ga je ouwe man begroeten! Hij heeft je lang niet gezien.’
Een matroos klimt uit het wand en springt aan wal. Hij valt zijn vader om de schouders.
Het schip meert aan en een loopplank wordt uitgeschoven. Men gaat aan wal.

YARGO:
HIER HOUDT MIJN INVLOED WEL EEN BEETJE OP. HET HAVENPERSONEEL KENT ME WEL, MAAR DIEPER IN DE STAD ZIEN ZE HET VERSCHIL NIET ZO TUSSEN PIRATEN EN BOEKANIERS…
DIT IS WEL EEN GOEDE VRIND VAN ME

en hij slaat een arm om de havenmeester

DIT IS JUAN. ZOALS JULLIE ZIEN DIENT ZIJN ZOON BIJ ME. JUAN WEET ALLES VAN DE STAD, DUS VOOR INFORMATIE MOET JE BIJ HEM ZIJN…

Yargo gaat weer aan boord om wat zaken te regelen.

Juan weet niets van een tempel van Tempus in Velen. Ze hebben in ieder geval geen lokatie in de Tempelbuurt.

Spelers hebben informatie ingewonnen voor de skill challenge bij de herberg het Zeepaard (Duitse waard), afkomstig uit Cormyr. Bih’lur vond informatie bij een boekwinkel en Sue luisterde een gesprek af tussen de handelaar Enrique en onderwereldbaas Bakero.
De code: eer aan de wet, trouw een de wet klonk op.
Spelers vonden weg naar ‘t Gelagh, waar twee merkwaardige kastelijnen in vruchtensapjes spuwden. Bakero werd vergezeld door aan Dragonborn en Tiefling (allen in te krappe paarse pakken) door de spelers aangesproken en na betaling van 100 gp’s werd lokatie van Durma doorgegeven. Bij Durma werden de twee klerken van de belasting betaald (Durma had vanwege geheimhoudingsgeld aan Bakero te weinig voor de reguliere belasting) met 100 gp’s.

Durma verschaft de spelers enige informatie, maar zegt verder het gehele verhaal in de morgen te vertellen.

Durma werkt verder aan portal en spelers zochten wat vertier op in ‘t Gelagh wat uitliep in een ordinaire matpartij.

View
Shil Yargo en de Betraande Boekanier
meeste westerlijke eiland van de Whalebones; dag 7 Tarskah

In de loop van de ochtend van dag 7 van Tarsakh wijst Basra naar de lucht en de spelers zien een schip door de lucht vliegen. Het landt bij de baai waar Basra hen heeft heengebracht. Het is een forse driemaster. Opvallend zijn ook de zeilen aan de zijkant van het schip en het boegbeeld, of eerder, het ontbreken van een boegbeeld. Daar waar normaal een zeemeermin of schone deerne het voorsteven zou sieren, zie jullie enorme gekartelde messen met enorme punten. Aan de zijkant van het dek staan enorme harpoenen opgesteld. In de hoogste mast wappert een rode vlag die gesierd wordt door de beeltenis van een huilende piraat.

Een sloep wordt te water gelaten en zet koers richting het strand. De spelers ontwaren 6 roeiers/matrozen en in de voorsteven staat een kleinere figuur, in blauw kostuum, draagt een driepunt steek, sabel aan zijn riem en linkerhand in zijn jas gestoken.

De sloep nadert het strand, het is ondertussen weer flink gaan regenen – regen die van opzij komt – en de martozen springen uit de boot en trekken het schip het strand op. De kleine figuur stapt de boot uit en begint direct aanwijzingen te geven. De matrozen halen doek en palen uit de sloep en beginnen te bouwen aan wat een kamp lijkt te zijn. De kleine leider draait zich om en zwaait met een vlag richting het schip in de zee. Daar worden voorbereidingen getroffen om een tweede en derde sloep het water in te laten.

Yargo is juist op weg van de noordelijke wateren naar de Nelanther Isles, om daar zijn volle schip te ledigen. Hij meert aan bij de Whalebones om vers water en proviand in te slaan. Tevens dient zijn fly wizard op krachten te komen om de volgende etappe te kunnen volbrengen.

Yargo vertelt de spelers dat ze op de Whalebones zitten (wijst het aan op een kaart), vertelt ze welke datum het is en het eiland waar ze waarschijnlijk vandaan komen is waarschijnlijk Ruathym – zie Ruathym.

Yargo is enkele mannen op zee verloren, tijdens zijn jacht op kraken. Hij is daarom bereid Basra weer in dienst te nemen, als hij er achter komt dat zijn voormalige matroos nog in leven is.

Wanneer de spelers Yargo vertellen dat ze Durma in Velen op moeten zoeken kijkt hij hen verbaasd aan. Hij roept een of twee matrozen bij hem en vraagt wie de man was die ze wilden opzoeken toen hij hen oppikte van de Whalebones. Dat blijkt ook Durma in Velen te zijn. Bij eerste twee sloeg hij er geen acht op, en dwong ze in zijn dienst te treden. Nu is toch zijn nieuwsgierigheid gewekt en stelt hij de spelers voor in Velen te droppen tegen een betaling van 200 goudstukken.

Op dat moment wordt het strand overspoeld door een troep van kobolds. Yargo blijkt een volleerd strijder, maar ook de spelers staan hun mannetje.

Na het gevecht roept Yargo gefrustreerd uit:
EN NU IS HET GENOEG! JULLIE WILLEN NAAR VELEN? IK VERTEL JE DIT: ALS JULLIE ME KUNNEN ONTDOEN VAN DIE ELLENDIGE KOBOLDS, DAN NEEM IK JULLIE MEE VOOR NIETS. EN DIE TWEE KLAPLOPERS DAAR, MOGEN MET JULLIE MEE! NAAR VERLUIDT BEVINDT HET HOL VAN DIE ELLENDELINGEN ZICH AAN EEN MEER. IN IEDER GEVAL, DAT IS WAAR WE ZE HET VAAKST TEGENKOMEN. KOBOLDS HOUDEN WEL VAN EEN BEETJE WATER. HET ZIJN NET RATTEN. DEZE TROEP KOBOLDS IS HIER WAARSCHIJNLIJK IN DIENST VAN EEN DRAAKACHTIG WEZEN.

MIJN MANNEN EN IK ZIJN VAKER AANGEVALLEN DOOR DIE ETTERS. DE ENIGE OVERLEVENDE VAN EEN PATROULLE DIE IK DE ER DE VORIGE KEER OP UIT STUURDE, VERTELDE ME DAT ZE GELEID WORDEN DOOR EEN GROTE GOBLIN. HIJ HEEFT GEZIEN HOE DEZE GOBLIN DE KELEN VAN ZIJN GEVALLEN MAKKERS VERSCHEURDE. VLAK VOORDAT HIJ STIERF AAN ZIJN VERWONDINGEN, DEELDE HIJ NOG MEE DAT DEZE GOBLIN IJZEREN TANDEN HAD. BRENG ME EEN IJZEREN TAND EN IK NEEM JULLIE VOOR NIETS MEE.

De spelers gaan op pad en verslaan de goblin, mede door de hulp van de onverschrokken Basra.

Teruggekomen bij het schip, wordt er koers gezet naar Velen. Er komt een jonge man in een duur gewaad het dek opgelopen met een arrogante tred. Shil Yargo houdt hem even aan, en overlegt stil met hem. De jongeman knikt en loopt naar het achtersteven. De matrozen gunt hij geen blik waardig. Hij neemt plaats in een grote houten zetel naast het roer. Twee matrozen gespen zijn armen vast aan de stoelleuningen. Dan houdt de man twee ijzeren doodshoofden vast die in de armleuningen zijn verwerkt. Hij sluit zijn ogen en begint zachtjes te prevelen. Na een minuut of vijf beginnen de oogkassen van beide dooshoofden rood op te lichten en begint de man te zweten en te steunen. Langzaam komt het schip in beweging, voorwaarts en omhoog. Yargo houdt zich vast aan een mast en jullie zien ook hoe de rest van de bemanning steun zoekt.

IK ZOU JE MAAR EVEN VAST HOUDEN, ALS IK JULLIE WAS. HIJ KAN WEL EENS SCHOKKEN. MAAR DAT DURFT NIEMAND TEGEN HEM TE ZEGGEN.

Dan schreeuwt de jonge wizard het uit en schiet het schip werkelijk omhoog. Iedereen aan dek houdt zich stevig vast en wordt een beetje naar achteren geworpen. Het schip wint veel hoogte en het eiland waar jullie je bevonden wordt geleidelijk aan kleiner. Het duurt niet lang voordat jullie andere eiland in de nabijheid zien liggen, totdat de eilandengroep uit het zich verdwijnt. Dan worden de zeilen gehesen, neemt Bertel plaats achter het roer en de wizard ontspant, duidelijk in trance. Af en toe komt een matroos bij de wizard langs om hem water en geprakt voedsel te voeren. Een slikbeweging is het enige teken van leven dat de wizard geeft. Hij zal zo de rest van de reis blijven zitten.

Dag 12 Tarsakh
Jullie zijn twee dagen en nachten onderweg, wanneer jullie met zijn drieën langs de railing zitten. Jullie benen bungelen in de diepte. Jullie hebben geen land gezien, enkel zee. Eerste matroos Bram, komt op jullie afgelopen:

DE KAPITIEN WIL JULLIE SPREKEN IN ZIJN KAJUIT.

Jullie worden door Bram naar de kajuit van de kapitein geleid. Daar zien jullie op handen en voeten op zijn tafel zitten. Op de tafel liggen grote kaarten uitgespreid, naast een sextant en een kompas.

AH! GOEDEMIDDAG. IK WILDE JULLIE VERTELLEN DAT WE MORGENOCHTEND VELEN ZULLEN BEREIKEN. WETEN JULLIE WAAR JULLIE MOETEN ZIJN?

JULLIE VERHAAL INTRIGEERT ME EN EIGENLIJK WIL ER MEER VAN WETEN. VERGEEF ME, MAAR IK BEN EEN KLEIN NIEUWSGIERIG AAPJE. WAAROM JULLIE? EEN ELADRIN, EEN DWERG EN EEN HALF-ELF. EEN WIZARD, EEN VECHTER EN EEN CLERIC? WAAROM ZOVEEL MOEITE DOEN OM MINKUKELS ALS JULLIE OVER HET HELE CONTINENT TE VERPLAATSEN EN IN EEN KERKER TE STOPPEN. EN HOE? WANNEER ZIJN JULLIE ONTVOERD?

WE LEVEN NU OP DAG 12 VAN TARSAKH.
HOE VERVOER JE IEMAND IN ENKELE DAGEN OVER HONDERDEN, NEE DUIZENDEN MIJLEN NAAR HET EINDE VAN DE WERELD? WAT IS ER DAAR OP RHUATHYM? WAAR ZIJN DIE PRIMITIEVE NOORDLANDERS NU WEER MEE BEZIG? OF ZIJN HET WEL NOORDLANDERS? IK ACHT HEN ER EERLIJK GEZEGD NIET TOE IN STAAT. HET ZIJN PRIMITIEVELINGEN, DIE KRIJGEN ZOIETS NIET VOOR ELKAAR.
EN NU MOET JE NAAR DE TEMPEL VAN TEMPUS, GELEID DOOR ENE DURMA? WAAROM TEMPUS? WAAROM IN VELEN? VELEN IS GEEN ACHERLIJKE PLAATS, MAAR ZOVEEL GEBEURT ER DAAR NU OOK WEER NIET…LASTIG, LASTIG, LASTIG.

BRAM:

YARGO, WE HEBBEN EEN LADING KRAKEN IN HET RUIM. JE GAAT JE HIER TOCH NIET EN MENGEN?

YARGO:
NEE TUURLIJK NIET. IK BEN ALLEEN ZO BENIEUWD.

Bram kijkt opgelucht
YARGO:
MAAR IK VOEL DAT ER HIER IETS GAANDE IS, WAAR IK MEER VAN WIL WETEN. GEEF TOE BRAM, WE HEBBEN SAMEN VEEL MEEGEMAAKT, MAAR NIET DAT ER MENSEN OP DE EEN VAN DE ANDERE DAG VERDWIJNEN OM DUIZENDEN MIJLEN VERDER WEER TE VERSCHIJNEN. DAAR IS KRACHTIGE MAGIE VOOR NODIG. WE BLIJVEN WAT LANGER IN VELEN EN WE ZULLEN DAAR PROBEREN VAN ONZE LADING AF TE KOMEN. OOP DIE MANIER KAN IK ALLES VAN EEN AFSTANDJE IN DE GATEN HOUDEN…EN MISSCHIEN WAT LOL MAKEN…
B
RAM:
LOL? PROBLEMEN ZUL JE BEDOELEN, YARGO.

YARGO:
BRAM, IK HOUD VAN JE, MAAR ERGENS HEB IK JE ALTIJD EEN WATJE GEVONDEN. ALS HET AAN JOU HAD GELEGEN ZATEN WE ALLEMAAL NOG AAN DE TIET VAN ONZE MOEDERS GEKLEMD.
WE BLIJVEN EEN WEEK IN VELEN. IN VELEN KAN IK JULLIE NIET HELPEN, MAAR IK BLIJF BESCHIKBAAR IN DE HAVEN, MOCHTEN JULLIE MIJN HULP NODIG HEBBEN.

Aantekeningen na sessie

A rogue named Sue heeft zich bij de groep aangesloten. Heeft zelfde meegemaakt als andere spelers. Sue is afkomstig uit Luskan, waar hij een telg is van een beroemde onderwereldfamilie. Tijdens een missie in de grotten buiten de stad is hij overvallen en bewusteloos geslagen. Is jaar eerder dan de spelers ontsnapt, opgepikt door Yargo. Is echter niet naar Velen afgereisd, maar is als dienst van Yargo getreden.

View
Ontsnapping uit Rhyathym
Rhuathym; dag 3 van Tarsakh

locatie: ruine aan oostkust van Ruathym en de Whalebones
datum: dag 3 van Tarsakh

Jullie worden wakker in een donkere vochtige cel van ongeveer 4 bij 4 meter. De enige lichtbron is afkomstig van een celdeur 2 meter boven de grond, die waarschijnlijk toegang geeft tot een gang. De geur van nat stro en allerlei soorten uitwerpselen is niet te negeren. in de schemering ontwaren jullie de gedaanten van jullie medegevangenen.

Zeer sterke magie weerhoudt jullie contact te maken met jullie god of bron van magie
aangezien jullie besef van tijd compleet in de war is geraakt (dag of nacht? hoe veel tijd is er sinds jullie staat van onbewustzijn verstreken?) weten jullie niet hoeveel dagen of nachten er zijn verstreken, voordat jullie geluiden boven jullie horen vanuit de gang achter de celdeur. De deur wordt geopend en een touwladder wordt naar beneden gegooid. Direct daarna daalt een atletische figuur gehuld in een lange zwarte cape de ladder af. Beneden aangekomen draait de figuur zich resoluut om en slaat de cape naar achteren. Jullie zien een vrouwelijk gezicht, met fijne gelaatstrekken, fijn wit lang haar en een donkerblauwe, bijna zwarte huid. Opmerkelijk zijn haar fel blauwe ogen, die in het duister bijna licht lijken te geven. Ondanks de duisternis kijkt ze jullie 1 voor 1 in de ogen aan en begint te spreken in een toon die niet veel tegenspraak lijkt te dulden:

ER IS NIET VEEL TIJD. WE MOETEN SNEL HANDELEN, VOORDAT ZE ER ACHTER KOMEN DAT IK NIET OP MIJN POST BEN. GEEN VRAGEN, GEEN NAMEN. HOE MINDER WE VAN ELKAAR WETEN, DES TE MINDER KANS ER IS DAT ZE ER ACHTER KOMEN DAT IK HIER BEN GEWEEST.

Ze loopt langs jullie heen naar de achterste wand van de ruimte en tast de muur af. na een tijdje klinkt er een zachte klik en er verschijnt een opening.

HET HEEFT ME VEEL MOEITE GEKOST JULLIE JUIST IN DEZE CEL TE KRIJGEN. GELUKKIG KEN IK DEZE PLAATS BETER DAN ZIJ. VOLG MIJ, BLIJF VLAK ACHTER ME EN MAAK GEEN GELUID. WE KUNNEN LATER WAT PRATEN.

Jullie volgen de figuur in lange gang in. Hoewel het er haast compleet donker is, vindt ze haar weg moeiteloos. Na ongeveer een uur gelopen te hebben (schatten jullie in) slaat ze opeens rechts af, een kleinre ruimte in en steekt daar een lantaarn aan.

DIT IS EEN WAPEN- EN VOORRAADKAMER, OOIT GEBOUWD VOOR DIT SOORT OMSTANDIGHEDEN: EEN VLUCHTPOGING. HELAAS HEBBEN DE OORSPRONKELIJKE BEWONERS ER NOOIT GEBRUIK VAN KUNNEN MAKEN. NEEM MEE WAT JE MEE KUNT NEMEN. JE ZULT HET NODIG HEBBEN VOOR DE REIS DIE JULLIE GAAN ONDERNEMEN. VOLG DE GANG VERDER EN NA DRIE VOLLE DAGEN LOPEN ZUL JE DE UITGANG BEREIKEN. PAS OP VOOR VALLEN EN GEVAREN DIE DE VORIGE EIGENAREN HEBBEN AANGEBRACHT OM INDRINGERS AF TE WEREN. WANNEER JULLIE ERIN GESLAAGD ZIJN TE ONTSNAPPEN, REIS AF NAAR VELEN EN ZOEK DURMA OP. HIJ KAN JULLIE VERDER HELPEN. HIJ IS TE VINDEN IN DE ABDIJ VAN …. HIER HOUDT MIJN TAAK OP. SUCCES! EN MISSCHIEN TOT WEERZIENS, HOEWEL IK HET NIET HOOP. OJA: IK GELOOF DAT DEZE VAN JULLIE ZIJN.

Ze geeft jullie de holy symbols en staffen die jullie verloren zijn, ze verlaat de wapenkamer en is direct verdwenen.

Jullie vervolgen je weg, rusten wanneer jullie moeten rusten, eten wanneer jullie honger hebben en slapen wanneer jullie ogen dichtvallen. Verder is het een eenzame, stille en onaangename wandeling in de vochtige, koele en smalle gang. echter op de, naar jullie schatten, tweede dag verschijnt er een flauw licht aan den einder.

Jullie komen aan bij een poort die toegang schijnt te verlenen tot een grotere ruimte, flauw groen verlicht door een soort van magische bol. bij de poort aan de overzijde zien jullie de overblijfselen liggen van wat drie figuren lijken. Een figuur, zeer ver vergaan houdt met zijn skelettenhand de restanten van twee zwaarden vast. Het tweede skelet is nog in een roestig harnas gehuld en aan zijn voormalige been geklemd zit een derde figuur. Kleiner als de anderen, die het been van de tweede figuur nog steeds krampachtig vast lijkt te houden.

Ook aanwezig zijn drie skeletten en een rat swarm, die door de spelers efficiënt worden opgeruimd.

Jullie vervolgen jullie weg door de gang. Het klimaat wordt langzaamaan wat aangenamer en de weg stijgt licht. En inderdaad, op dat wat de derde dag lijkt, verschijnt er een puntje licht in de verte, dat langzaam groter wordt. Bij aankomst blijkt de lichtbron niet onnatuurlijk te zijn, maar van buiten afkomstig. Jullie ruiken verse buitenlucht en horen de wind. Nu ja wind, zeg maar storm. Je hoort hemm fluiten. Het einde van de gang is echter dichtgegroeid met stugge wortelen, takken en dicht bladerdek.

Wanneer jullie naar buiten kijken zien jullie een rotsachtig landschap dat vrij steil dat naar beneden loopt. Het waait hard en het miezert stevig. Zo’n nevel die je niet echt voelt, maar waarvan je wel heel nat wordt. zo’n 50 meter naar beneden begint wat dunne begroeiing die uiteindelijk uitloopt in een dik begroeid en imponerend loofbos.

Buiten staat een Guard Drake de spelers op te wachten, maar deze staat hetzelfde lot als de eerdere skeletten te wachten.

Nu jullie wat kunnen bijkomen van deze onaangename verrassing, hebben jullie de tijd de omgeving nog wat beter in je op te nemen. De uitgang van jullie ontsnappingsgang komt uit op een helling die nog zo’n 300 meter naar boven leidt naar een verweerde en ronde, kale bergtop die omgeven is door bos. Dit bos blokkeert verder jullie uitzicht en het is dus moeilijk een inschatting te krijgen van het landschap waarin jullie je bevinden. De regen is heftiger geworden en tussen de gebarsten stenen door ontstaan er kleine beekjes en modderige plassen.

Boven op de top waait het zo mogelijk nog harder. Jullie moeten bijna schreeuwen om met elkaar te kunnen praten. Wanneer jullie om je heen kijken zien jullie dat het bos dat lager op de berg begint zich ver uitspreidt om enkel te worden tegengehouden door een kort strand en een donkere, kolkende zee. Jullie bevinden je op een eiland. Geen groot eiland, iedere oever is met ongeveer een dag lopen te bereiken. behalve de noordoever. Daar bevinden jullie je vlakbij. Jullie hoeven enkel de berg af te dalen en een korte strook bos door te steken.
Aangekomen op het strand ontwaren jullie duidelijke voetafdrukken in het zand. Ze lopen naar het oosten, vlak langs de bosrand.

Na de voetstappen ongeveer een half uur gevolgd te hebben zien jullie in de bosrand een hutje staan van doek en boomstammen. Ook een waslijn, een droogrek voor vis, wat rieten fuiken en zelfs wat kippen ontbreken niet. Drie hengels staan rechtop in het zand gestoken, evenals 4 fakkels.

Er is niemand in het hutje. een provisorische tafel, stoel, bed en zelfs wat wandkastjes getuigen van een bewoner die er het beste van wil maken, maar de juiste middelen en omstandigheden ontbeert. Op een aantal zeer basale stukken gereedschap na, is er in eerste instantie niets van waarde in de hut te vinden. Wel staat er een kist, gesloten met een hangslot zowaar. In de kist vinden de spelers een kaart van het eiland.

Whalebones

Opeens gaat het deurtje van de hut open en staat er een lange pezige figuur in de deuropening, gekleed in enkele een groot wollen kleed. Zijn ongekamde haren reiken tot op zijn schouders, zijn vieze rode baard tot op zijn borst. In zijn rechterhand draagt hij drie dode konijnen. Met grote angstige ogen kijkt hij jullie aan en zonder ook maar een geluid te maken draait hij zich snel om en zet het op een lopen.

De spelers achtervolgen de man, die hen in een hinderlaag leidt. De spelers weten met de Stirges af te rekenen die door de man op de spelers zijn losgelaten. Wanneer hij ziet dat de strijd verloren is, geeft hij zich over en laat hij zich door de spelers terug meenemen naar zijn hutje.

Daar komen de spelers er achter dat de man Basra heet en dat hij achtergelaten is op dit eiland. De cijfers op de kaart blijken de maanden van het jaar voor te stellen. De spelers besluiten samen met Basra naar de plek te gaan waarvan het cijfer overeenkomt met de huidige maand (maand 4, Tarsakh).

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.